Карта сайта Центра информационных коммуникацийНа главную Центра информационных коммуникаций - российского портала о мультимедиа и медиабизнесеНаписать письмо в Центр информационных коммуникаций

Главная / Мультимедиа /

12.03.2007

Дальновидные маркетологи продвигают «обратный продакт-плейсмент»

Мультимедиа

Ц.И.К.: Пиво, которое употребляют мультяшные персонажи известного анимационного фильма, вполне могло бы приносить прибыль при его производстве и реализации в реальном мире, и это – упущение консервативных маркетологов мультика «Симпсоны», сокрушается автор статьи в журнале Adweek. «Обратный продакт-плейсмент» мог бы стать успешной бизнес-стратегией.

Текст:

Видеоигры, а также интерактивный виртуальный мир Second Life могут стать стартовой площадкой для выхода на рынок вымышленных брендов.

Любимое пиво Гомера Симпсона Duff Beer является частью мультипликационной действительности и не существует в реальной жизни.  А что если бы его на самом деле можно было купить в магазине?

Именно в этом и заключается идея, положенная в основу обратного «продакт-плейсмента». В то время как традиционная технология продакт-плейсмента подразумевает интеграцию реального бренда в вымышленную среду, новая идея, которая получает все большее распространение, состоит в том, что некоторый вымышленный бренд, который является частью несуществующей реальности, выпускается в продажу в реальном мире.

Every Flavor Beans – желейные бобы с уникальными вкусами, которые до 2001 года существовали исключительно в мире Гарри Поттера.

Примеров пока что немного, однако, среди них сеть тематических ресторанов морепродуктов Bubba Gump Shrimp Co., которая обязана своим появлением кинофильму Форрест Гамп, вышедшему на киноэкраны в 1994 году; конфеты Willie Wonka, производства компании Nestle (Вили Вонка – вымышленный персонаж – герой книг Роальда Даля «Чарли и шоколадная фабрика» (экранизированной в 2005 году) и «Чарли и огромный стеклянный лифт»), а также Every Flavor Beans (торговая марка, принадлежащая компании Bertie Bott) – желейные бобы с уникальными вкусами, которые до 2001 года существовали исключительно в мире Гарри Поттера. Более свежий пример – напиток Potion, который впервые появился в видеоигре Final Fantasy, производства компании Square Enix, а в 2006 году был выпущен в продажу японской компанией Suntory – производителем алкогольных напитков. Представитель компании Square Enix отказался комментировать дальнейшие планы внедрения новых подобных брендов в игры, создаваемые компанией.

Другой производитель компьютерных и видеоигр – компания Take 2 Interactive также является автором нескольких вымышленных брендов, которые распространены в серии компьютерных и видеоигр Grand Theft Auto, в том числе кола Sprunk cola и Cluckin' Bell – сеть вымышленных ресторанов быстрого обслуживания, у которой даже есть собственный вэб-сайт (cluckinbellhappychicken.com), где имеется меню, состоящее из четырех позиций, среди которых Cluckin' Huge Meal (огромная порция) и Cluckin' Little Meal (маленькая порция). Представитель компании Take 2 Interactive отказался комментировать планы компании относительно появления этих брендов в реальном мире в обозримом будущем, однако, сообщил, что в будущих сериях игры вымышленных брендов станет еще больше.

Дэвид Эдери, разработчик игр, предназначенных для глобального распространения в компании Xbox, входящей в состав корпорации Microsoft, и автор статьи об обратном продакт-плейсменте, опубликованной в прошлом году в одном из выпусков ежемесячного журнала Harvard Business Review, заметил в своей статье, что видеоигры являются исключительно благоприятной коммуникационной средой для реализации данной маркетинговой технологии. «Я думаю, что этот метод может быть эффективно использован для самых разнообразных продуктов. – Говорит Дэвид Эдери. – Затраты на размещение продукта в компьютерной игре или кинофильме совсем невелики по сравнению с теми средствами, которые тратит, скажем компания Procter and Gamble на рекламную кампанию, сопровождающую выход нового продукта на рынок».

Одна из возможных вариаций на эту тему – поместить в виртуальный мир бренд, который существует за пределами США, и затем оценить полученную реакцию.  Так, модель автомобилей Lancer Evolution производства компании Mitsubishi была представлена в игре Gran Turismo для видеоприставок Sony PlayStation задолго до 2003 года, когда автомобиль начали официально поставлять на американский рынок. По словам представителя компании Mitsubishi, благодаря размещению бренда в видеоигре, еще до появления данной модели на американском рынке, американцы уже были знакомы с ней, и этот факт в немалой степени повлиял на решение производителя о продвижении данной модели автомобилей на рынок США. Однако представитель Mitsubishi подчеркивает, что главным фактором, заставившим специализированные автомобильные издания писать об автомобиле, была его известность в широкой потребительской среде.

«Это весьма ограниченный рынок, но все-таки это рынок»

Илья Ведрашко, специалист в области стратегического использования новых медиаканалов в компании Hill Holiday, Бостон, считает, что появление брендов в видеоиграх делает их в определенной степени реальными. «Эти бренды хорошо знакомы людям, и они обладают всеми качествами, присущими популярным брендам, – говорит Илья. – Безусловно, это весьма ограниченный рынок, но все-таки это рынок».

Еще одной подходящей мультимедийной платформой для обратного продакт плейсмента является интерактивный виртуальный мир Second Life. В прошлом году, незадолго до официального открытия собственной сети отелей Aloft, компания W Hotels – подразделение корпорации Starwood Hotels and Resorts – внедрила данный бренд в Second Life. 

«Маркетологи компании Procter & Gamble совершили ошибку, разместив существующую марку стирального порошка Tide на просторах виртуальной мира Second Life. Вместо этого им следовало выдумать совершенно новый бренд и поместить его в виртуальную реальность Second Life», – считает Марк Шиллер, главный исполнительный директор компании Electric Artists (нью-йоркская компания, работавшая совместно с W Hotels над проектом  Aloft). Шиллер, чья фирма не работает с P&G, считает, что потенциальные клиенты его компании начнут использовать технологию обратного продакт плейсмента «не раньше чем через полгода».

Однако, по мнению Чэда Штоллера, исполнительного директора по новым медиаплатформам рекламного онлайн агентства Organic, Нью-Йорк, идея обратного продакт-лейсмента может и вовсе не сработать для некоторых групп товаров, поскольку аудитория мультимедийной среды, в которую может быть помещен бренд, будет слишком малочисленной. «Это очень перспективное  направление, но на сегодняшний день это новшество пока еще не доказало свою эффективность. Я не уверен в том, насколько долго эта технология сможет продержаться на рынке рекламных услуг», – говорит Чэд Штоллер.

С ним согласны создатели мультсериала The Simpsons (Симпсоны). Представитель кинокомпании 20th Century Fox сообщил, что руководство компании не планирует передавать права на производство пива под маркой Duff Beer реальным производителям, как впрочем, и выпускать в продажу какой-либо из других вымышленных брендов, используемых в мультсериале The Simpsons.  «Вряд ли Симпсоны сделали бы нечто подобное», – так заявил представитель кинокомпании.

В начало

Обсудить на форуме Центра информационных коммуникаций